Notícia

Ambientes Virtuais Imersivos e a Propriedade Intelectual


Resumo: O artigo fala sobre a tendência de as marcas serem exploradas em ambientes virtuais imersivos, como o metaverso, apresentando exemplos de casos e sugerindo estratégias para proteção da identidade da marca no mundo digital. O artigo também revela empresas que estão investindo em proteção neste cenário inovador.

Palavras-chave: Propriedade Intelectual – Metaverso – Marca – Games

  1. Introdução

Uma das apostas das grandes sociedades empresárias no que tange a inovação e tecnologia são os ambientes virtuais imersivos, construídos por meio de diversas tecnologias de realidade aumentada. A simulação de vida no ambiente virtual já é uma tecnologia conhecida e usada pelos internautas. Em jogos como World of Warcraft, GTA RP e Second Life é possível fazer parte de comunidades virtuais e interagir em tempo real com pessoas de todo o mundo por meio de avatares customizáveis.

Contudo, a atual proposta para a criação do Metaverso, que vem agitando o mercado internacional, inova ao planejar um universo ainda mais imersivo e interativo por meio da utilização de tecnologias de realidades virtuais, sendo possível, inclusive, a utilização de criptomoedas para compra de produtos virtuais e não virtuais dentro das plataformas. Criando, assim, um ambiente nunca visto de reinvenção na propriedade intelectual. De fato, o metaverso como imaginado, no qual será possível trabalhar, jogar e visitar lugares totalmente incomuns, está em criação.

  • Exemplos no metaverso

Por isso, algumas plataformas já estão explorando essa ideia, como a Horizon Workroom, que permite aos usuários ingressar em uma sala de realidade virtual para realização de reuniões de trabalho. O aplicativo pode ser baixado gratuitamente, porém para ser usado é necessário utilização do Oculus Quest 2, óculos de realidade virtual de sua criadora Meta. O tema ganhou ainda mais notoriedade com a notícia da primeira Fashion Week no metaverso, realizado em março de 2022, na plataforma Decentraland e contou com marcas renomadas, como Paco Rabanne, Etro, Tommy Hilfiger, Dundas, Cavalli, Nicholas Kirkwood, Dolce & Gabbana entre outras. Por outro lado, empresas como Adidas, Nike, Jordan, Balenciaga e a Gucci optaram por outro investimento: as parcerias para a venda de produtos digitais dentro de plataformas interativas.

A indústria de entretenimento também já deu os primeiros passos rumo ao metaverso. Diversas estrelas da música estadunidense, como Travis Scott e Ariana Grande, se apresentaram no jogo Fortnite por meio de avatares.

FIGURA 1 – Apresentações de Ariana Grande e Travis Scott em Fortnite

Fonte – Epic Game

O grupo sul coreano AESPA foi além e criou avatares para suas integrantes, permitindo que as artistas performem também com suas versões no mundo virtual, sendo comum em seus videoclipes apresentação lado a lado. FIGURA 2 – K-Pop AESPA

Fonte – Tangerina – 2022

No Brasil, a conhecida plataforma de rede digital Magazine Luiza (também conhecida como Magalu) criou a Lu, avatar reconhecida como a personalidade virtual mais notória do mundo. De acordo com a matéria veiculada pela Revista Exame, a Lu é a influenciadora virtual mais seguida do mundo com 31,2 milhões de seguidores em suas redes sociais. Os influencers Lucas Rangel e Nyvi Estephan também lançaram seus avatares para realidade virtual e criaram contas na rede social Instagram para eles.

  1. Como se proteger no metaverso

Contudo, é importante lembrar que o ambiente criativo propicia violações aos direitos que envolvem a propriedade intelectual. Por isso, ainda que os titulares possuam e procurem pela proteção convencional, os novos ambientes proporcionados pelo metaverso podem acarretar violações de direito inovadoras.

Na busca por mensurar e reduzir os riscos de violação de direitos de propriedade intelectual com a comercialização de ativos intangíveis, os produtos digitais terão formatos de NFTs (tokens não-fungíveis), o que dificulta os atos de pirataria nos ambientes de realidade aumentada e facilita a identificação de produtos digitais contrafeitos.

Porém, os riscos de infração marcária se destacam, pois o ambiente imersivo se trata de um lugar sem fronteiras, o que dificulta a delimitação do direito marcário e eleva a possibilidade de uma eventual violação de direitos de terceiros. Nesse sentido a marca que deseja comercializar nesse ambiente deve traçar uma estratégia de proteção para que não seja penalizada por infringir os direitos prévios de outrem, inclusive oriundos de outro país.

De mesmo modo, como uma maneira de mitigar os riscos, se aconselha efetuar o registro, quando possível, dos ativos de propriedade intelectual para garantir a proteção legal dentro da jurisdição brasileira como precedente favorável para a o amparo do sinal distintivo e sua atuação no ramo desejado. Nesse sentido, grandes empresas demostraram interesse na proteção de suas marcas dentro do inovador método de comercialização, a exemplo do McDonald’s. De acordo com o site Business Insider, a rede de fast food solicitou 10 novos pedidos de registro de marcas ao Escritório de Patentes e Marcas dos EUA (USPTO na sigla em inglês) protegendo “produtos virtuais de alimentos e bebidas e operar um restaurante virtual online com entrega em domicílio” comprovando a intenção de inaugurar um restaurante no ambiente virtual do metaverso.

Ainda, após a obtenção do registro, a escolha de uma estratégia para a proteção dos direitos de propriedade intelectual é recomendada para aqueles que prezam pela segurança, exclusividade e identidade visual de suas marcas e demais criações. A referida estratégia, que varia de acordo com as especificidades e necessidades de cada negócio, tem como propósito a avaliação constante de possíveis infrações e as medidas cabíveis contra os usuários responsáveis, resultando em uma maior segurança para os ativos de propriedade intelectual da empresa.

Em decorrência do crescente avanço das tecnologias e do interesse das grandes companhias, estima-se que o metaverso se tornará um mercado bilionário em pouquíssimo tempo, podendo alcançar, aproximadamente, US$ 1 trilhão até 2024. Apesar das incertezas que envolvem um cenário inovador, cada vez mais empresas, como as anteriormente mencionadas, investem em proteção, o que demonstra a pretensão de atuação na nova realidade de mercado.

Referencias Bibliográficas

AGÊNCIA O GLOBO. Lu, do Magalu, vira a influenciadora virtual com mais seguidores no mundo: Influenciadora da varejista já é apontada como personalidade virtual de maior receita potencial no Instagram. Exame, 30 abr. 2022. Disponível em: https://exame.com/pop/lu-do-magalu-vira-a-influenciadora-virtual-com-mais-seguidores-no-mundo/. Acesso em: 26 maio 2022.

ANGELUCI, Regiane Alonso; ANDRADE, Ronaldo Alves de. Aspectos jurídicos das comunidades virtuais. In: CONGRESSO NACIONAL CONPEDI, 17., 2008, Brasília. Anais eletrônicos … Brasília: Publica Direito, 2008. Disponível em: < http://www.publicadireito.com.br/conpedi/manaus/arquivos/anais/brasilia/19_516.pdf>. Acesso em: 25 maio 2022.

CAMARGO JÚNIOR, Sergio Lourenço de. MAPEAMENTO de riscos e desafios do Metaverso. Migalhas, 23 fev. 2022. Disponível em: https://www.migalhas.com.br/depeso/360360/mapeamento-de-riscos-e-desafios-do-metaverso . Acesso em: 25 maio 2022.

CARLOS, Palmeira. Influenciadores digitais no metaverso: moda ou revolução?. Tecmundo, 4 maio 2022. Disponível em: https://www.tecmundo.com.br/internet/237192-influenciadores-digitais-criam-irmaos-virtuais-metaverso.htm . Acesso em: 25 maio 2022.

DEAN, Grace. McDonald’s has filed a trademark for a restaurant in the metaverse that will actually deliver food to your home. Business Insider, 10 fev. 2022. Disponível em: https://www.businessinsider.com/mcdonalds-metaverse-virtual-online-restaurant-trademark-delivers-food-web3-nft-2022-2 . Acesso em: 10 jun. 2022.

FORTNITE APRESENTA… Turnê da fenda com Ariana Grande. Epicgames, 09 ago. 2021. Disponível em: https://www.epicgames.com/fortnite/pt-BR/news/fortnite-presents-the-rift-tour-featuring-ariana-grande . Acesso em: 10 jun. 2022

FORTNITE E TRAVIS SCOTT APRESENTAM: Astronomical. Epicgames, 23 a 25 abr. 2022. Disponível em: https://www.epicgames.com/fortnite/pt-BR/news/astronomical . Acesso em: 10 jun. 2022.

HENRIQUE, Arthur. Ariana Grande no ‘Fortnite’: cantora ganhará skin e fará show no jogo; saiba como assistir. Olhar Digital, 2 ago. 2021. Disponível em: https://olhardigital.com.br/2021/08/02/games-e-consoles/ariana-grande-fortnite/. Acesso em: 25 maio 2022.

PINHEIRO, Jessica. Conheça aespa, girl group que leva o k-pop para o metaverso. Tangerina, 22 abr. 2022. Disponível em: https://tangerina.uol.com.br/kpop-koluna-pop/perfil-aespa-metaverso/. Acesso em: 25 maio 2022.

MACDOWELL, MAGHAN. Metaverse Fashion Week: como será o primeiro grande experimento da moda digital. Vogue, 22 mar. 2022. Disponível em: https://vogue.globo.com/Vogue-Negocios/noticia/2022/03/metaverse-fashion-week-como-sera-o-primeiro-grande-experimento-da-moda-digital.html . Acesso em: 25 maio 2022.

WAKKA, Wagner. Show de Travis Scott faz Fortnite ter mais jogadores online que toda a Steam. Canaltech, 24 abr. 2020. Disponível em: https://canaltech.com.br/jogos-para-pc/show-de-travis-scott-faz-fortnite-ter-mais-jogadores-online-que-toda-a-steam-163832/ . Acesso em: 25 maio 2022.

Nossas
Especialidades

Veja nossas principais áreas de atuação